Cómo es una partida, de la sala al último partido
Qué pasa desde que creás la sala hasta que termina la temporada: el reparto de clubes, el escritorio, armar el equipo y la fecha en vivo. Con capturas.
8 min de lectura
Si te hiciste la cuenta y todavía no jugaste, esta guía es para vos. Son los cinco momentos de una partida, en orden, con lo que vas a ver en pantalla.
La versión corta: creás o entrás a una sala, elegís club, armás el equipo y se juega la fecha. Después eso se repite, temporada tras temporada, hasta que se aburran. Lo demás es detalle.
1. La sala, que es la partida
Todo pasa adentro de una sala, y armarla son cuatro pasos. El primero es éste:

Ese código de seis caracteres es la invitación: se lo pasás a tus amigos, lo escriben y ya están adentro. El punto verde al lado del nombre te dice quiénes están conectados en ese momento.
El paso 2 es el editor, donde el anfitrión puede retocarle el nombre, el estadio y hasta el plantel a cualquier club antes de empezar. Las ligas, en cambio, se eligen antes, al crear la partida.
⛔ Y acá hay algo que casi nadie entiende la primera vez: elegir ligas NO recorta el mundo. El propio juego te lo avisa en esa pantalla:
El mundo tiene todos los clubes juegues donde juegues. Las ligas que elijas son de las que puede llegarte una oferta para dirigir uno de sus clubes.
O sea que el Brasileirao existe aunque no lo hayas tildado, sus clubes juegan su campeonato y podés fichar a sus jugadores. Lo único que cambia es de dónde te pueden llamar para dirigir.
⚑ Así que elegí las ligas donde te gustaría trabajar, no las que querés que existan. Existen todas.
2. El reparto: quién agarra qué club
Cuando están todos, el anfitrión le asigna un club a cada entrenador. No es que cada uno elige por su cuenta: lo reparte el que creó la sala, de una lista donde se ve el presupuesto de cada club.

Dos reglas que conviene saber: un club no puede tener dos dueños —si se lo asignás a otro, al primero se le libera—, y los clubes que no toma nadie los maneja la computadora. O sea que la liga se juega entera aunque sean cuatro amigos en una liga de veinte equipos.
El consejo de siempre, que está entero en la guía para arrancar: agarrá uno de mitad de tabla. Con un grande sólo podés fracasar; con uno mediano, cada puesto que subís es tuyo.
Y si querés jugar solo, también se puede: una sala de uno funciona igual, con la computadora dirigiendo todo lo demás.
3. El escritorio, que es tu oficina
Acá vas a pasar el 90% del tiempo.

A la izquierda está tu club y lo que importa de verdad:
- La caja. Lo que tenés para gastar, hoy.
- La confianza de los dirigentes y la de la hinchada. Las dos bajan si los resultados no acompañan, y la de los dirigentes es la que te puede dejar sin trabajo.
- El próximo partido, con el rival y si jugás de local.
- Quiénes están listos. Ese
2/4son los entrenadores humanos de la sala: dos ya mandaron su equipo y dos siguen armando.
A la derecha, el plantel completo. Las columnas que más vas a mirar:
| Columna | Qué es |
|---|---|
| POS | El puesto: POR, DFC, LD, LI, MCD, MC, MCO, MD, MI, ED, EI, DC |
| FZA | La fuerza, de 1 a 99. El número más importante del jugador |
| CONDICIÓN | Cuán entero está. Un jugador reventado rinde menos |
| MORAL | Cómo está de ánimo. Baja si no juega o si el equipo pierde |
| SUELDO | Lo que te cuesta por temporada |
| VALOR | Lo que vale si lo vendés |
| ED | La edad |
| G y A | Goles y asistencias de la temporada |
⚑ La estrellita al lado del nombre marca a tus cracks. Son los que de verdad cambian un partido, y son también los que más sueldo se comen.
Arriba está el menú con todo lo demás: la agenda de la temporada, las tablas de posiciones, los contratos que se vencen, el estadio —donde se fija el precio de la entrada, que es plata que entra todas las fechas—, las juveniles, el buscador y el mercado.
4. Armar el equipo
El botón verde grande. Ahí elegís la formación, ponés los once y decidís cómo querés jugar: eso último son cinco menús que deciden más partidos de lo que parece, y están explicados en el planteo y los roles.
No hay misterio: arrastrás al jugador al puesto. Lo que sí conviene saber:
- Poné a cada uno en su puesto. Un lateral derecho jugando de volante rinde peor, aunque tenga más fuerza que el volante que tenías.
- Mirá la condición, no sólo la fuerza. Un 80 reventado rinde menos que un 75 entero.
- Elegí una formación y sostenela. Cambiar de dibujo cada fecha es la forma más rápida de que el equipo no juegue a nada. Si no sabés cuál, está la guía de formaciones.
Cuando estés conforme, “Estoy listo”. Y acá viene lo que hace que esto funcione entre amigos que no se conectan a la misma hora:
La fecha se juega cuando estén todos listos o cuando se venza el reloj. A los que no lleguen, los cubre la computadora.
O sea que nadie frena la partida. Si uno desaparece una semana, su club sigue jugando con el equipo que la máquina le arme.
5. La fecha en vivo
Cuando arranca la fecha, se dibuja el partido.

No es un video ni un resumen de texto: son los jugadores moviéndose, las ocasiones y los goles a medida que pasan. Se puede ver entero, saltar al entretiempo o ir derecho al final — eso lo elegís vos.
En el entretiempo podés hacer cambios, igual que en el fútbol de verdad.
Al terminar, la planilla: resultado, goleadores, las notas de cada jugador y el equipo de la fecha. Y la tabla de posiciones, que es lo primero que vas a abrir.
Y después, otra vez
Eso es una fecha. Después viene el mercado, las lesiones, los contratos que se vencen, las juveniles que suben, los dirigentes que te aprietan — y la fecha siguiente. Y en algún momento de la temporada te van a ofrecer dirigir una selección nacional además del club.
Cuando termina la temporada se reparten los títulos, suben y bajan los equipos, y empieza otra.
⚑ Lo único que no se puede hacer es apurarse. Una partida de verdad se juega en semanas, no en una tarde. Esa es la gracia: entrás, armás el equipo, y al rato te enterás de cómo salió.
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