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La pelota parada

Córners al primer palo, tiros libres al área, marca en zona o personal: la parte del fútbol que se puede ensayar, y la que decide los partidos cerrados.

10 min de lectura

Es la parte del fútbol donde el que tiene la pelota elige todo: dónde se para cada uno, cuándo sale el centro, a qué palo va. No hay rival presionando, no hay improvisación. Y sin embargo es lo que menos se mira.

Conviene al revés, por una razón simple: contra un equipo metido atrás, es casi la única forma de hacerle un gol. Cuanto más cerrado el partido, más pesa.

Los córners

Al primer palo

El centro va tenso y bajo, a la altura del primer palo, y alguien lo peina hacia el medio. El que remata no tiene que ganar el salto: le alcanza con llegar antes.

Es la jugada más difícil de defender en zona, porque la pelota entra rápido en un lugar donde nadie puede quedarse parado esperando.

Al segundo palo

El centro pasa por encima de todo el montón y cae al palo lejano. Funciona porque una defensa junta siempre tiene a alguien mal parado atrás: el que está en el borde del grupo pierde de vista a su hombre en cuanto la pelota vuela.

Necesitás a alguien alto llegando desde afuera, no parado ahí.

En corto

Dos jugadores en el córner, pase, y centro desde unos metros más adentro. Suena a perder el tiempo y tiene una lógica concreta: obliga a la defensa a sacar a uno o dos del área a cerrar, y te deja uno menos adentro.

⚑ Sirve sobre todo cuando no tenés gente alta: si no vas a ganar el salto, mejor cambiar el problema.

Los tiros libres

Tres opciones, y la elección depende de la distancia y de quién tenés:

Desde dónde Lo que conviene
Frontal, 18-25 m Al arco, si tenés quien pegue
De costado, cerca Centro al área
Lejos, 35 m o más Centro, o ponerla en juego rápido

El que patea al arco tiene que ser uno solo, el mismo siempre, y tiene que practicarlo. Repartir los tiros libres entre tres que “pegan bien” es la forma de no meter ninguno.

El centro al área es el mismo problema que el córner, con una diferencia: la pelota llega con más velocidad y desde un ángulo más incómodo para el arquero.

⚠ Y la opción que más se desaprovecha: ponerla en juego rápido. Un tiro libre en campo rival, jugado en dos segundos mientras la defensa todavía se acomoda, vale más que el mejor centro ensayado. Si el rival no está parado, no esperes.

Defenderla

Acá hay dos escuelas y la mayoría de los equipos mezclan las dos.

Marca en zona: cada defensor cubre un espacio. Es más ordenada, nadie se pierde a su hombre, y los rebotes se despejan mejor. ⚠ Su debilidad: el que llega corriendo de afuera. Un jugador en movimiento contra uno parado gana el salto casi siempre.

Marca personal: cada uno tiene su hombre. Es mejor contra los que llegan lanzados. ⚠ Su debilidad: los bloqueos. Un atacante se para en el camino de un defensor y le libera a otro.

La mezcla habitual: zona en el centro del área, personal a los dos o tres más peligrosos, y uno en cada palo.

Y una decisión que vale discutir: el hombre en el palo. Lo clásico es poner uno o dos. Cada uno que ponés es uno menos disputando la pelota en el medio. Hay equipos que ya no ponen ninguno, y no es locura: el arquero cubre más que antes.

Los laterales largos

El saque de banda cerca del área es un córner disfrazado, y casi nadie lo trata como tal. Si tenés a alguien que la tira al área desde la banda, ganaste una jugada de peligro que el rival no ensayó defender.

⚑ Y acordate de la regla: desde un saque de banda no hay fuera de juego. Podés poner a tres hombres pasados y es legal.

Qué mirar en tu equipo

Dos preguntas que contestan casi todo:

1. ¿Quién es el más alto que no es central? Ése tiene que subir a los córners, y muchos equipos lo dejan abajo por costumbre.

2. ¿Cuántos goles recibiste de pelota parada? Si son muchos, no es mala suerte: es la marca. Cambiá de zona a personal en los dos más peligrosos y mirá qué pasa.


El contexto donde todo esto pesa más está en las tres maneras de defender: contra un bloque bajo, la pelota parada es una parte enorme de las chances del partido. Y lo del saque de banda se entiende mejor con la guía del fuera de juego.

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